Notre démarche éducative

La règle des cinq « i »
Nos valeurs

Contact – Alexis – 06 98 45 24 38 – alexis@delirovores.fr

Nos 5 principes fondamentaux d’éducation populaire

Aux Délirovores, nous appliquons « la règle des 5 i ». Ne cherchez pas, c’est nous qui l’avons inventée :-). Elle s’appuie cependant sur des valeurs humaines, psychologiques et scientifiques.

1 . I comme : Intelligences (et capacités) multiples.
Autrefois, on pensait que les capacités scolaires étaient plus ou moins l’unique vraie forme d’intelligence. C’est dire à quel point les non-scolaires étaient rabaissés… De nos jours, on sait qu’il existe en fait de nombreuses formes d’intelligence. Imaginaire, émotions, connaissances, inventivité, attention, curiosité, habileté manuelle, réflexes… le talent personnel de chacun est mis en avant, sans esprit de compétition.

2 . I comme : Inclusion.
Car une même activité peut s’adapter à toute tranche d’âge et type de public. Tout enfant peut comprendre, il y a simplement différentes façons d’animer selon le contexte. Exemple : pour les plus petits, même si les ludosciences sont tournées un peu plus « jeu », chacun apprend au moins un fait scientifique pour chaque expérience effectuée.

3 . I comme : Intergénérationnel.
Car l’intérêt d’un jeu ou d’un apprentissage est décuplé lorsque l’enfant le partage avec les siens. Ainsi, certaines interventions sont familiales. Lorsqu’elles ne s’adressent qu’à des enfants, nous les incitons toujours à montrer par la suite les astuces et savoirs à leurs familles. Les enfants sont alors fiers d’apprendre des choses aux parents, grands-parents, oncles, tantes…

4 . I comme : Interaction.
Car des démonstrations où l’on n’est que spectateur passif est bien trop limité. Aux Délirovores, l’idée est de participer, inventer, expérimenter. On pose des questions, on échange, on donne des indices, on adapte en fonction des envies du groupe… D’ailleurs, beaucoup d’expériences se sont améliorées grâce aux idées et trouvailles… des participants !

5 . I comme : Instructif.
S’amuser, rigoler, être épaté : oui ! Nous en faisons même un point d’honneur. Mais chaque jeu, chaque expérience est l’occasion d’en apprendre un peu plus sur soi, sur les autres ou sur le monde. Coopération, loi physique, astuce ingénieuse, conseil de prudence… on repart toujours avec de nouveaux savoirs, d’autant qu’on apprend encore mieux en s’amusant.
(Et NON, pas I comme Icare !)

Quelques exemples ?

Les liens entre enfance, jeu et apprentissage

– Au cours des Incroyables Défis, on fait appel aux savoirs mais aussi à l’habileté manuelle, l’inventivité, la concentration et la curiosité. Ceux qui ont peu de connaissances trouvent leur place en posant des questions, en explorant des possibilités ou en reproduisant tel ou tel geste. Mais surtout, il arrive que les moins connaisseurs, une fois qu’ils ont compris, deviennent les plus inventifs !

– En observant les maquillages tribaux puis en s’y exerçant, on découvre l’influence des arts anciens sur les arts contemporains.

– En découvrant l’astuce pour propulser une pièce sans la toucher, on comprend le fonctionnement de la tectonique des plaques.

– En apprenant la technique du roi de l’évasion, on peut ensuite bluffer toute la famille !

– En frissonnant devant certaines histoires de Twilight Zone qui finissent mal (la série n’étant jamais violente, mais pouvant être… très cruelle dans sa morale), on peut parler de sujets parfois graves, mais sans pression.

– En déplaçant des matières sans les toucher, on découvre les différentes propriétés de l’électricité statique.

– En résolvant des énigmes qui semblent à la base illogiques, notamment en atelier philo (mais pas seulement) on comprend que de nombreuses choses dans l’existence suivent le même schéma. Par exemple, des décisions ou comportements illogiques en apparence, mais qui en réalité s’expliquent.

– En remportant des missions qui paraissent impossibles, on saisit que dans la vie tout est possible ! Ou tout du moins beaucoup de choses.


Nos valeurs pédagogiques, scientifiques, artistiques

Pour nous, une prestation est pleinement réussie lorsque : ça rigole et ça s’amuse / on en retient quelque chose à la fin / et on a envie d’y donner une suite (refaire une expérience avec les parents, regarder un documentaire, aller dans la nature…). Des animations avec une touche d’Harry Potter ou de Gérard Majax, mais en fait toujours ancrées dans le monde réel.

Chaque activité est conçue pour émerveiller tout en offrant des découvertes sur le monde, les lois étonnantes de la nature, de la physique et des secrets de magie.

Que vous soyez parisien ou banlieusard, que vous viviez à Vincennes, Sèvres, Pantin ou n’importe quelle autre ville d’ Île-de-France, Les Délirovores retroussent leurs manches et s’installent à votre domicile pour embellir la fête, ou créer un événement au sein de votre établissement.

La physique, la chimie, la biologie… ne serait-ce là que des matières scolaires, avec tout un lot de choses contraignantes à apprendre ? Ne serait-ce que réservé aux cours, et ne plaisant qu’à une minorité d’élèves ?
En réalité, bien plus d’enfants qu’on ne le pense aiment les sciences…
Et bien plus encore pourraient s’y passionner. Il n’y a qu’à parler avec eux d’univers, de réactions chimiques, d’énigmes, de mystères sur lesquels les plus grands experts bloquent, de mélanges de produits… pour voir des étoiles dans leurs yeux.

Notre rôle est de démontrer que les sciences peuvent être drôles, amusantes et épatantes. Tout comme la philo et les arts.
Les interventions des Délirovores sont bien sûr inclusives : nous rencontrons tout type de public. Dans certains anniversaires, seul l’enfant fêté est un petit scientifique en herbe. Parfois dans un groupe de collège, on compte au départ une bonne moitié de réfractaires ! Mais c’est pour nous un défi encore meilleur à relever.

Kids zone fun and play

Prenons pour exemple un domaine ayant tout particulièrement pour réputation de ne pas être DU TOUT ludique : les mathématiques. On aime, on n’aime pas, mais on y perçoit rarement de quoi se faire de franches rigolades. N’est-ce pas ?

Eh bien lançons la classe de primaire ou de collège dans…

–> Le jeu de la table de 3. Particulièrement prisé par les CM1 / CM2 (mais pas seulement). On se met tous en binômes, et on… compte ! Le premier dit « un », son copain en face dit « deux », le premier dit… ne dit pas « trois », car à chaque fois qu’on passe par un multiple de 3, il faudra prononcer un autre mot. Exemple : « Bim » ! Un deux bim quatre cinq bim… On démarre lentement, puis on accélère… ça n’a l’air de rien mais ça devient vite grisant mais… infernal !

–> L’hôtel de Hilbert : un petit jeu de questions réponses pour comprendre les curiosités de l’infini.

–> L’horloge cosmique : traçons une flèche du temps, symbolisant l’histoire de l’univers. Si cette flèche représentait 24 H et que le Big Bang aurait eu lieu à minuit pile, à quelle heure se situerait l’apparition des planètes ? De la vie ?

Ruban de Mobius : géométrie amusante

On peut passer des maths à la géométrie avec par exemple…

–> Le ruban de Möbius. Découpons, scotchons, collons… Viendrait-on de créer une figure géométrique à UN seul et unique côté ?! Oui, non ? Comment le prouver ?… Que se passe-t-il si on découpe le tout dans le sens de la largeur ? Et qu’on recommence ?
Puis, on peut passer de la géométrie à l’équilibre… « géométrique ».

–> Comment créer quelques équilibres « impossibles » avec du papier découpé et un peu de pâte à modeler ?
Et de fait, pourquoi de ceci aux lois de l’architecture…

–> A présent, qui saura construire une structure qui résistera, malgré le « tremblement de terre » que nous allons créer ensuite ?