Philo pour enfants et ados

Présentation
Nos 2 concepts
La philo par le jeu de rôles
La philo avec Twilight Zone

Contact – Alexis – 06 98 45 24 38 – delirovores@gmail.com

La philo du primaire au collège !

Il y a les cours où l’on écoute un enseignement sans avoir à intervenir particulièrement.
Il y a les espaces d’échanges où en fait on est surtout dans la pensée unique.
Et puis il y a les ateliers philo. Ici, à Paris, Essone, Hauts-de-Seine ou ailleurs en Île-de-France. Débattre, échanger et même philosopher, c’est possible à tout âge. Oui, vraiment ! Du CP à la 3ème. Si la façon d’animer les débats change bien sûr beaucoup, il n’y a pas d’âge pour réfléchir, s’affirmer et se remettre en question.

Même si les sujets abordés peuvent être sérieux, voire graves, l’idée est aussi que l’on s’amuse, qu’on fasse appel à l’imaginaire, au jeu théâtral… et pourquoi pas que l’on joue un peu et que l’on frissonne. Le Délirovore présent vous proposera ainsi deux concepts : des échanges autour d’un jeu de rôles, ou bien des débats autour d’un petit épisode de série S.F. Fantastique.

Les 3 principes d’un atelier philo enfant réussi

I . Liberté de parole ! Tout est fait pour que chacun se sente à l’aise, libre d’avoir ses pensées et propos propres, quitte à avoir des points de vue opposés. On a le droit d’être le seul de son avis, mais on peut aussi penser comme les autres sans en complexer. On peut douter, changer d’opinion, ou même n’avoir parfois rien de particulier à dire et ne pas avoir d’avis tranché. Nous sommes dans l’éducation populaire.
II . Ludisme et interactivité. Car le jeu et l’amusement sont les meilleurs moyens de libérer la parole. Dialogue fictif, création d’un personnage, mise en scène d’une histoire… Afin de mieux s’exprimer, on se transpose dans d’autres réalités et on développe son imaginaire. Les moments d’échanges sont également souvent ponctués par une petite énigme, quizz ou jeu.

III . Aucun discours moralisateur. Car dans le cadre d’un échange, il n’y a pas de « bonne » ou de « mauvaise » réponse. Il est indispensable que personne ne se sente cloisonné, que le groupe ne se sente pas forcé de penser de telle ou telle façon. Bien entendu, l’enjeu est de taille ! L’absence de jugement et la bienveillance sont omniprésentes.
Ajoutons à cela qu’aucune parole n’est « forcée » : chacun est incité à réagir, mais certains prennent plaisir à écouter sans forcément intervenir.
Le tout afin de mieux réfléchir sur soi, mieux communiquer en famille et avec l’entourage.


Nos 2 concepts d’ateliers philo en écoles, collèges et CLS

Chaque concept s’articule autour :. D’un espace d’échanges et de débats
. De questions et d’expériences de pensées afin de relancer sans arrêt l’intérêt et la curiosité du groupe
. Des petits jeux théâtraux tels dialogues fictifs ou mises en situation

. Quelques énigmes et casse-têtes afin de… pimenter le tout !
Peut se donner en classe / groupe d’enfants / ou atelier familial –

Le débat par le jeu de rôle
Une aventure interactive dans le cadre d’une histoire.

En se créant des fiches-personnages, chacun se crée un avatar qui interviendra au cours d’une fiction. Le fait d’échanger ainsi permet de se projeter, de tenter des actions très diverses, auxquelles on n’aurait peut-être jamais songé dans la vie de tous les jours. Choisir ou non de franchir un précipice, attaquer son adversaire, mentir, être franc… deviennent autant d’allégories de la vie réelle.
Le Délirovore présent annonce le thème, les règles, puis commence à raconter une intrigue… Chacun se crée ensuite un personnage, puis un premier choix doit se faire. On échange, chacun propose son idée, son point de vue… Bien entendu, tout ceci permet d’aborder librement différentes notions philosophiques. Régulièrement, on fait une pause dans la trame afin de produire un parallèle avec la vie de tous les jours. « Le robot que nous venons de détruire dans notre fiction était-il en vie ?

Si oui… Comment pourrait-on ainsi définir, dans notre monde réel, ce que signifie être en vie ? »
L’intervenant questionne le groupe, on fait des suppositions, ceux qui le souhaitent racontent des anecdotes passées. On reprend ensuite le cours de l’aventure…
En savoir plus ? Voir des exemples d’ateliers…


Philo pour enfants et imaginaire
Bienvenue aux philo-explorateurs de la Quatrième Dimension !

Twilight Zone, ou la Quatrième Dimension en bon français, est une série science-fiction/fantastique des années cinquante. Un certain nombre d’épisodes sont en noir et blanc, pourtant le ton est toujours d’actualité. Chaque épisode est une histoire complète (de maximum 23 minutes), tout change à chaque fois : la trame, les personnages, le lieu, la temporalité. Tout le contraire de l’esprit « geek » d’aujourd’hui.
Cette série a pour particularité d’aborder des thèmes philosophiques, par le biais de thèmes aussi variés que le voyage dans le temps, les extraterrestres ou les esprits frappeurs. Une large place est laissée à l’interprétation, cette série ne « mâche pas le travail ». La fin est toujours surprenante, parfois cruelle, ce qui permet de briser des tabous, affronter ses peurs, explorer des questions existentielles.
On introduit d’abord le thème, puis on regarde une partie de l’épisode. On fait pause, et on échange autour des questionnements qui en découlent. Que ferait-on à la place des personnages ? Quels rapprochements faire avec notre quotidien ? On visionne ensuite la fin, puis on débat de nouveau. En quoi le thème de l’épisode nous questionne, quelle suite imaginer…
En savoir plus ? Voir ci-dessous des exemples d’ateliers :

Débattre avec un groupe d’élèves autour d’une fiction

Futur, passé : comment vivre l’instant présent ? – Episode : Du succès au déclin
Barbara est une star oubliée du cinéma qui refuse de vieillir. Elle se ferme de plus en plus, ne rêvant que du temps passé. Mais les rêves ne peuvent rejoindre la réalité que si elle passe à travers l’écran.
Echanges autour de souvenirs. Comment les expériences passées peuvent-elles être utiles au quotidien ? Faut-il avoir des regrets ? Souhaits pour l’avenir : comment ces désirs peuvent-ils aider à évoluer, à nous construire ? Comment faire du futur un allié ?

Qu’est-ce qu’être vivant ? – Episode : Le solitaire
James est condamné à vivre sur un astéroïde pour un crime qu’il n’a pas commis. On lui offre une femme-robot. Lors de son acquittement, il n’y a de la place que pour lui dans la fusée de retour…
…Un être humain est vivant. Un ordinateur non. Mais qu’en est-il d’une bactérie ? D’un robot à intelligence artificielle ultra développée ? D’un personnage imaginaire, d’une limace, d’une cellule ? Notre histoire nous mènera dans le grand jeu de la vie…

Juge d’un jour : qu’est-ce qui est juste ? – Episode : Question de temps
Henry, guichetier, n’aspire qu’à une chose : lire. A la suite d’une guerre atomique, tous les habitants sont tués, sauf lui, qui lisait dans la salle des coffres. Mais il n’est pas au bout de ses mésaventures…
…Qu’est-ce qui est juste, injuste ? Quelles injustices subissons-nous ? A quel moment de l’histoire Henry est victime… ou non ? Chacun prend tour à tour la place du juge, et décide de « punir » ou non différents actes.

Un groupe de collégiens ou primaires qui échange, réfléchit

Règles, altruisme et égoïsme, passion…

Règles et ordres : faut-il se rebeller ? – Episode : La nuit du jugement
Carl, passager d’un navire britannique, est persuadé qu’un torpillage approche. Il se révèle être en fait le commandant du sous-marin responsable, ayant obéi aux ordres. En punition, il est condamné à toujours revivre cette nuit…
Tout le monde obéit à des règles, c’est ainsi que nous parvenons à faire fonctionner notre société. Mais dans l’histoire humaine, tout accepter mène parfois au pire. Où situer la limite ? Quand une rébellion est-elle disproportionnée ? Justifiée ?

Sommes-nous tous égoïstes ? – Episode : La flèche dans le ciel
Des astronautes s’écrasent sur une planète inconnue. L’un refuse de partager son eau, entraînant une mort. Le lieutenant s’apercevra qu’il aurait pu éviter cela : il arrive à une route : le vaisseau s’était en fait écrasé sur la Terre.
Certaines personnes sont très égoïstes, d’autres très altruistes. Parfois, on dit que la véritable générosité n’existe pas : même quand nous donnons, nous le ferions pour nous-mêmes. Quel est notre part réelle d’égoïsme, d’altruisme ?

Quand passion devient obsession – Episode : La fièvre du jeu
Franklin est de passage à Las Vegas. Contre toute attente, il finit par être possédé par le démon du jeu. Perdant son dernier dollar, il est alors poursuivi (ou croit l’être) par une machine à sous.
Lorsqu’on parle d’addiction, on évoque alcool, drogue, jeu d’argent. Pourtant, on peut être « addict » au jeu vidéo, la nourriture, le sport… A partir de quand peut-on parler d’addiction ? Qu’est-ce que cela révèle de nous, comment s’en défaire ?

De la philo ludique en classe

Voici quelques épisodes de Twilight Zone utilisés dans un atelier de philosophie pour enfants & ados.

Rapport au temps, sommes-nous dans une illusion, fake-news…

Travail et sacrifice : bienfait ou malheur ? – Episode : Enfer et paradis
Rocky, criminel sans envergure, est tué. Il rencontre dans l’au-delà Pip, sorte d’ange gardien lui offrant tout ce qu’il désire. Mais bien vite, Rocky s’ennuie car tout lui réussit sans effort
…Qui n’a jamais rêvé pouvoir s’offrir tout ce qu’il désire ? Tout de suite, d’un claquement de doigts ? On dit parfois que les épreuves douloureuses font davantage évoluer que le bonheur. Contrainte et souffrance sont-ils nécessaires ? S’investir, est-ce forcément une souffrance ?

Vivons-nous dans une illusion ? – Episode : Un monde différent
Arthur, homme d’affaires rangé, dicte des consignes à sa secrétaire. Il entend soudain « coupez ! » et se retrouve sur un tournage dont il est l’acteur. Il ne comprend pas pourquoi tout le monde l’appelle soudain Gérald Duncan.
Matière, parole, pensée, sentiment… qu’est-ce qui est réel, qu’est-ce qui ne l’est pas ? Qu’est-ce qui différencie un rêve ou un jeu vidéo de la réalité ? Nos sens peuvent être trompés, comme nous le verrons d’ailleurs avec quelques illusions d’optique.

Confiance et croyance dans l’information – Episode : Les monstres de Mapplestreet
Une rue, après le passage d’une lumière, est privée d’électricité. Un habitant est accusé d’être un espion ou un extraterrestre à l’origine de cette panne… Les incidents bizarres se multiplient et chacun accuse l’autre…
Plus que jamais, nous sommes submergés d’informations. Comment analyser ce que l’on reçoit, décider s’il faut faire confiance ou non à la source ? En quoi distinguer une vraie info d’une rumeur, d’une légende urbaine ? Vivons-nous dans une société trop émotionnelle ?

Qu’est-ce que grandir ? – Episode : Un passé infini
Alex et Virginia viennent de se marier. D’étranges phénomènes se produisent… Virginia affronte le fantôme de la mère d’Alex… trop tard : Alex est redevenu un petit garçon qui ne quittera jamais sa maman.
Enfant, on hésite entre désir de grandir et celui de rester enfant. Doit-on tout abandonner de son enfance, que faut-il en conserver ? Comment se verrait-on dans 20 ans ? Comment devenir un adulte entier et épanoui ?

Mais aussi…
« Coup de trompette ». Joey se jette sous les roues d’un camion. Il se réveille dans un monde étrange. Que faire quand tout semble vain et perdu ?
– « Le conteur ». Une vieille femme ne meurt plus grâce à une histoire que sa fille lui raconte. Comment bien vieillir ? As-tu peur de la mort ? Une fin de vie, est-ce forcément triste ?
…Et bien d’autres trames et thèmes. En tout, une sélection d’une quarantaine d’épisodes surprenants, chacun propre à un sujet philosophique ou de société.


Exemples d’atelier philo pour enfants par le jeu de rôles

Les philo-rolistes…
Tout commence par une histoire. On ferme les yeux et on imagine l’univers donné. Médiéval, futuriste, extraterrestre, exotique… On écoute ensuite le début de l’intrigue, dans laquelle chacun tiendra un rôle. Nous sommes désormais des personnages ! C’est au groupe de jouer…
Imprévus, surprises, remises en question. Chacun donne son avis, échange, on prend des décisions (parfois avec lancer de dés, énigmes, mises en situation, épreuves) afin de faire avancer la trame dont la fin n’est jamais écrite…

Une fois l’histoire achevée on se donne nos impressions, on échange autour de pistes supplémentaires de réflexions.
Au fur et à mesure de ces jeux de rôles, différentes énigmes seront posées. Les deux coffrets et le lutin / le sac de fausses pièces / les mystères du ruban de Möbius / les secrets du jeu des bâtonnets… Afin de titiller les méninges, pousser à aller toujours plus loin et prouver que bien des choses qui semblent impossibles sont en fait parfaitement réalisables.

Selon le cas, on peut également faire des mises en situations théâtrales / un moment de dessin / une épreuve physique (jeu d’équilibre, d’approche) afin d’être encore plus immergés dans l’histoire.
. Le roi, la reine et la liberté (démocratie, libre choix)
Incroyable mais vrai : dans l’univers de Fantalia, chaque enfant est désigné roi ou reine d’un petit royaume. Il pourra y instaurer toutes les règles qu’il souhaite… Mais des évènements interviennent qui remettent chaque décision en cause. Les habitants ont des revendications, des comportements parfois très surprenants, exigeant des décisions fortes. Frontières, sanctions, presse, expression, conflits… Quelle politique mener, quelle liberté donner au peuple ? Faut-il laisser les gens décider, ou décider à leur place ?

.Les voyageurs temporels (temps réel et temps ressenti)
Il y a le temps physique… et l’expérience personnelle du temps. On passe ainsi plusieurs laps de temps précis avec des consignes (silence total / en parlant / en allant dans un mauvais souvenir / un bon souvenir) et on détaille le ressenti de chacun. Puis, on embarque dans une machine à voyager dans le temps pour changer le cours de certaines choses… Mais tout ne risque-il pas de se retourner contre nous ?

. Conquête galactique (le bien, le mal et le côté obscur de la force)
Bien et mal sont au cœur de nombreuses histoires. Dans les contes, tout paraît simple… Dans la vie, c’est plus compliqué. Au cœur d’une nouvelle version de Star Wars, certains choisirons, pour le jeu, d’évoluer du côté clair de la force, d’autres du côté obscur. Mais faut-il toujours être gentil ? Doit-on étouffer nos mauvais sentiments, les laisser s’exprimer ? Et au fond, où est la frontière entre bien et mal ?
. Le robot amoureux (vivre, qu’est-ce que cela veut dire ?)
An 2222. Le professeur Toc ne sait plus quoi faire : depuis que son robot assistant prétend être amoureux, il ne travaille plus. Faut-il respecter cela ? Le reprogrammer, le débrancher ? Sommes-nous plus vivants que lui, sur quels points ? Nous nous interrogerons ainsi sur notre propre existence : y’a-t-il des moments où nous nous sentons plus vivants que d’autres ? Lesquels ? Quelles différences entre notre état et celui d’un insecte, d’une plante, d’un atome ?

. Managare la magicienne nerveuse (qu’est-ce qu’une émotion ?)
Managare doit faire appel à tous ses pouvoirs pour affronter son adversaire lors de la finale des sorciers. Mais colère, passion, jalousie et timidité la dévorent. Elle ne parvient plus à se préparer et nous demande de l’aide. Comment pourrait-on faire pour qu’elle contrôle mieux ses émotions ? Quelles émotions accepter, rejeter ? Toutes ont-elles une utilité ? Laquelle ? Quelle est la différence entre émotion et sentiment ? L’heure approche…
. La baguette magique (qu’est-ce qui est inné, qu’est-ce qui est acquis ?)
Pour combattre un savant fou voulant mettre fin à l’humanité, un magicien nous prête sa baguette qui fonctionnera une fois sur chacun. Certaines personnes naissent avec des dons extraordinaires (grands sportifs, cascadeurs…). Mais peut-être en fait n’en donnent-ils que l’impression, et que tout ceci n’est lié qu’à des années de persévérance. Une capacité peut-elle être innée ? Est-ce toujours un avantage ?

. A la recherche du talisman (courage ou témérité ?)
Depuis quelques jours, la reine est malade. On la pense atteinte d’une maladie qui ne peut se guérir. Un sorcier pense pourtant qu’une plante pourrait la sauver, très rare, que l’on trouve uniquement en haut de la plus haute montagne du royaume. On décide de monter une expédition, de nombreux dangers se mettant sur notre route. Peur et doutes seront de la partie…

. Coaching agency (qu’est-ce que l’art ?)
Nous voilà à la tête d’une agence artistique. Différents artistes vont nous amener des œuvres en guise de candidature. Mais quelles sont les limites de l’art ? Qu’est-ce qui est de l’art et qu’est-ce qui ne l’est pas ? L’art peut-il être dans la nature, le hasard ? Nos choix détermineront le type de notre agence et les artistes qui viendront à nous. Un événement, surtout, viendra tout remettre en question…
. Etranges dimensions (expériences de pensée sur la croyance)
Une technologie des années 4000 nous permet, depuis notre laboratoire, de modeler une dimension et d’y entrer. On peut ainsi concevoir un monde avec ou sans Dieu, ou pourquoi pas avec des fées, lutins, ou même le père noël. Mais qu’est-ce que croire ? Quand est-ce un constat, une certitude, une supposition ? Croire, est-ce que cela aide, dessert ? Ne pas croire, est-ce tout de même avoir une forme de croyance ?

. La roue du destin (ou comment construire sa personnalité)
Invité à un jeu télévisé magique, les enfants sont amenés à vivre des activités, métiers et situations auxquels ils n’auraient jamais songé. Nous avons tous des goûts, des envies, des avis. Mais qu’est-ce qui nous correspond vraiment ? Est-ce que tout est lié à notre passé, notre histoire, nos proches… Mais alors où est le libre choix, notre vraie personnalité ? Comment s’éloigner un instant de nos influences pour savoir qui l’on est vraiment ?
…Et bien d’autres histoires.

(Ce qui suit n’est pas un extrait d’atelier)