Notre démarche éducative

La règle des cinq « i »Nos valeurs

Mesurer, doser et faire les bons choix

Contact – Alexis – 06 98 45 24 38 – alexis@delirovores.fr

Nos 5 principes fondamentaux d’éducation populaire

Aux Délirovores, nous appliquons « la règle des 5 i ». Ne cherchez pas, c’est nous qui l’avons inventée :-). Elle s’appuie cependant sur des valeurs humaines, psychologiques et scientifiques. Donc universelles.

1 . I comme : Intelligences (et capacités) multiples.

Autrefois, on pensait que les capacités scolaires étaient plus ou moins l’unique vraie forme d’intelligence. En tout cas la principale. C’est dire à quel point les non-scolaires étaient rabaissés… De nos jours, on sait qu’il existe en fait de nombreuses formes d’intelligence. Imaginaire, émotions, connaissances, inventivité, attention, curiosité, habileté manuelle, réflexes… Le talent personnel de chacun est mis en avant, sans esprit de compétition.

Atelier de pédagogie alternative

2 . I comme : Inclusion

Car une même activité peut s’adapter à toute tranche d’âge et type de public. Tout participant peut comprendre, il y a simplement différentes façons d’animer selon le contexte. Exemple : pour les plus petits, même si les ludosciences sont tournées un peu plus « jeu », chacun apprend au moins un fait scientifique pour chaque expérience effectuée.

Moment festif entre enfants

3 . I comme : Intergénérationnel

Car l’intérêt d’un jeu ou d’un apprentissage est décuplé lorsque l’enfant le partage avec les siens. Ainsi, certaines interventions sont familiales. Lorsqu’elles ne s’adressent qu’à des enfants ou des ados, nous les incitons toujours à montrer par la suite les astuces et savoirs à leurs familles. Les enfants sont alors fiers d’apprendre des choses aux parents, grands-parents, oncles, tantes…

4 . I comme : Interaction

Car des démonstrations où l’on est que spectateur passif est bien trop limité. Aux Délirovores, l’idée est de participer, inventer, expérimenter. On pose des questions, on échange, des indices sont donnés, on adapte en fonction des envies du groupe… D’ailleurs, beaucoup d’expériences se sont améliorées grâce aux idées et trouvailles… des participants !

Apprendre la coopération éducative

5 . I comme : Instructif

S’amuser, rigoler, être épaté : oui ! Nous en faisons même un point d’honneur. Mais chaque jeu, chaque expérience est l’occasion d’en apprendre un peu plus sur soi, sur les autres ou sur le monde. Coopération, loi physique, astuce ingénieuse, conseil de prudence… On repart toujours avec de nouveaux savoirs, d’autant qu’on apprend encore mieux en s’amusant.

Coffret à ouvrir en mode énigmes

Quelques exemples ?

Les liens entre enfance, jeu et apprentissage

– Au cours du thème Paris Impossibles, on fait appel aux savoirs mais aussi à l’habileté manuelle, l’inventivité, la concentration et la curiosité. Ceux qui ont peu de connaissances trouvent leur place en posant des questions, en explorant des possibilités ou en reproduisant tel ou tel geste. Mais surtout, il arrive que les moins connaisseurs, une fois qu’ils ont compris, deviennent les plus inventifs !

– En découvrant l’astuce pour propulser une pièce sans la toucher, on comprend le fonctionnement de la tectonique des plaques.

– En apprenant la technique du roi de l’évasion, on peut ensuite bluffer toute la famille !

Bulles de savon qui rebondissent

– En déplaçant des matières sans les toucher, on découvre les différentes propriétés de l’électricité statique.

Atelier sur les lois naturelles

– En résolvant des énigmes qui semblent à la base illogiques, on comprend que de nombreux faits dans l’existence suivent le même schéma. Par exemple, des décisions ou comportements illogiques en apparence, mais qui en réalité s’expliquent.

– En remportant des missions qui paraissent impossibles, on saisit que dans la vie tout est possible ! Ou tout du moins beaucoup de choses.

Trouver la solution aux énigmes

Nos valeurs pédagogiques, scientifiques, artistiques

Pour nous, une prestation est pleinement réussie lorsque : ça rigole et ça s’amuse / on en retient quelque chose à la fin / et on a envie d’y donner une suite (refaire une expérience avec les parents, regarder un documentaire, aller dans la nature…). Des animations avec une touche d’Harry Potter ou de Gérard Majax, mais toujours bien ancrées dans le monde réel.

Chaque activité est conçue pour émerveiller tout en offrant des découvertes sur le monde, les lois étonnantes de la nature, de la physique et des secrets de magie.

Manipuler des matières magnétiques

Que vous soyez parisien ou banlieusard, que vous viviez à Vincennes, Sèvres, Pantin ou n’importe quelle autre ville d’ Île-de-France, Les Délirovores retroussent leurs manches et s’installent à votre domicile pour embellir la fête, ou créer un événement au sein de votre établissement.

La physique, la chimie, la biologie… Des matières uniquement scolaires, avec tout un lot d’éléments contraignants ?
En réalité, bien plus d’enfants qu’on ne le pense aiment les sciences…

Expérience chimique qui fait de la fumée

Notre rôle est de démontrer que les sciences peuvent être drôles, amusantes et épatantes. Tout comme la philo et les arts.
Les interventions des Délirovores sont bien sûr inclusives : nous rencontrons tout type de public. Parfois dans un groupe de collège, on compte au départ une bonne moitié de réfractaires ! Mais c’est pour nous un défi encore meilleur à relever.

Fête organisée pour groupe d'enfants

Prenons un domaine ayant pour réputation de ne pas être bien ludique : les mathématiques. On aime, on aime pas, mais on y perçoit rarement de quoi se faire de franches rigolades. N’est-ce pas ?

Eh bien lançons la classe de primaire ou de collège dans…

–> Le jeu de la table de 3. Particulièrement prisé par les CM1 / CM2 (mais pas seulement). On se met tous en binômes, et on… compte ! Le premier dit « un », son copain en face dit « deux », le premier dit… ne dit pas « trois », car à chaque fois qu’on passe par un multiple de 3, il faudra prononcer un autre mot. Exemple : « Bim » ! Un deux bim quatre cinq bim… On démarre lentement, puis on accélère… ça n’a l’air de rien mais ça devient vite grisant et… infernal !

–> L’hôtel de Hilbert : un petit jeu de questions réponses pour comprendre les curiosités de l’infini.

–> L’horloge cosmique : traçons une flèche du temps, symbolisant l’histoire de l’univers. Si cette flèche représentait 24 H et que le Big Bang aurait eu lieu à minuit pile, à quelle heure se situerait l’apparition des planètes ? De la vie ?

Expérimenter le ruban de Mobiüs au collège

On peut passer des maths à la géométrie avec par exemple…

–> Le ruban de Möbius. Découpons, scotchons, collons… Viendrait-on de créer une figure géométrique à UN seul et unique côté ?! Oui, non ? Comment le prouver ?… Que se passe-t-il si on découpe le tout dans le sens de la largeur ? Et qu’on recommence ?

–> Comment créer quelques équilibres « impossibles » avec du papier découpé et un peu de pâte à modeler ?

–> Qui saura construire une structure qui résistera, malgré le « tremblement de terre » que nous allons créer ensuite ? (Bien sûr en utilisant les lois de la gravité).

Et bien d’autres choses.