Ecoles – collèges – CLSH

SCIENCES LUDIQUES

Et si l’amusement, les histoires, jeux, découvertes et inventions venaient compléter l’enseignement de tous les jours ? Avec les Délirovores, biologie, chimie, physique et même mathématiques peuvent être fun, excitantes… voire exaltantes pour les écoliers et collégiens, aussi bien filles que garçons.

Durant leurs interventions qui s’adaptent à chaque niveau (de la primaire à la cinquième), les Délirovores jouent donc la carte du ludique, afin d’offrir une valeur ajoutée aux matières scientifiques et un complément à la scolarité.

Des jeux pour assimiler les tailles réelles des planètes, étoiles, système solaire et au-del

Des défis aux allures d’alchimie, relevant en fait des lois naturelles

Des expériences de logique et de réflexion qui font chauffer les méninges !

Un peu de prestidigitation démystifiée… où l’on s’aperçoit que science et magie sont souvent indissociables

Et bien plus encore.

Chaque intervention est soigneusement préparée pour émerveiller tout en offrant une ouverture sur le monde : les lois étonnantes de la nature, de la gravité, des matières… Chaque élève développe ainsi un nouveau regard.

Déroulement type d’un atelier Délirovores :

. Moment d’échange + quizz pour faire connaissance

. Première expérience bluffante afin de démarrer sur les chapeaux de roue

. Suite d’expériences selon le thème et la formule choisis. Faire rouler une canette à distance, déformer un filet d’eau, expérimenter la gravité et l’équilibre, créer un tremblement de terre, une potion qui éteint les flammes, résoudre une énigme des temps anciens, organiser un voyage spatial…

. Chaque élève est mis à l’épreuve pour se confronter à ce qu’il ou elle a appris.

. Support pédagogique laissé afin de poursuivre l’aventure par la suite (l’élève avec ses parents, l’enseignant avec les élèves).

Une fois l’activité achevée, les enfants ont appris sans même s’en apercevoir.

Nous apportons tout le matériel nécessaire.

LES THÈMES PROPOSÉS

– Enigmes qui rendent fous (quand l’illogique devient logique)

Lorsque intuition et bon sens vous jouent des tours. Avec un matériel rappelant les temps médiévaux, une succession de petites scénettes dans lesquelles les méninges seront mises à rude épreuve.

Extrait du programme : le mystère de Syracuse, faire des rubans de Möbius, résoudre le jeu des bâtonnets de Fort Boyard, déjouer les illusions d’optique…

– A la poursuite du professeur Mad (le seul escape game science & chimie !)

Notre enseignant, le professeur Boops, a été assassiné par son concurrent, le jaloux professeur Mad. Désormais, une fiole a été volée et le labo est piégé. A nous de déjouer les plans du triste sire en faisant appel à notre génie.

Extrait du programme : retrouver les bons produits à partir d’indices ; retrouver des messages cachés ; tester différents mélanges…

– Voyage extraterrestre (à la conquête de l’univers)

Au cours de notre périple dans l’espace puis de notre installation sur terre, nous affronterons les ordres de grandeur, la foudre, la gravité, et tout ce qui pose question sur notre lieu de vie…

Extrait du programme : construction à l’épreuve des secousses sismiques ; jeux d’équilibre pour s’approprier les lois de la gravité ; jeu de rôles spatial…

– Maîtrise des éléments (100 % effets « waouh »)

Les 4 éléments vécus sous un nouvel aspect. L’eau, l’air, la terre et même le feu vont nous obéir ! Pour cela, il faudra écouter, observer, mais aussi être créatif.

Extrait du programme : faire tomber des gouttes qui brillent dans le noir ; créer un gaz avec un mélange bicarbonate et vinaigre ; rallumer une bougie sans toucher à la mèche…

– Paris impossibles (mélange de science, de magie et d’épreuves)

Des défis qui, au premier regard, ne semblent avoir aucune solution. Et puis… un indice, un autre. Chacun y va de son idée, on aiguille, on met sur la piste.

Extrait du programme : immobiliser un bouchon ; se défaire de liens en un geste ; faire rebondir des bulles de savon ; inverser deux liquides…

—————————————————————

PHILO POUR ENFANTS & ADOS

Peut-on philosopher à tout âge ? Oui ! Ces ateliers, réalisés en centres de loisirs, écoles, bibliothèques et collèges, le démontrent. De 6 à 13 ans, on s’interroge et on réfléchit sur la vie, de façon ludique et dynamique.

Deux formules peuvent s’adapter à tout format (matinée ou après-midi unique / journée / 3 x 1H30 / RDV régulier…), de préférence en demi-classe (cliquez sur le nom pour avoir en savoir plus) :

– Les « PHILO-VADROUILLES FANTASTIQUES » avec la série La 4ème Dimension. Un épisode de 25 minutes dans un univers science-fiction ou surnaturel dont la morale peut être légère, drôle, cruelle. Echanges autour des parallèles entre les sujets de la fiction et le quotidien. Une sélection spéciale philo d’une trentaine d’épisodes.

– Les « PHILO-ROLISTES » articulé en jeu de rôles. Des dés, des personnages, une histoire… Des débats, prises de décisions, assorties de quelques énigmes. Une trame évolutive, dont on connait le début mais jamais la fin. A chacun d’inventer et proposer tout en réfléchissant sur le sens de l’existence.

Principes d’un moment philo : liberté de parole. Quand un enfant parle, les autres l’écoutent. On laisse tout jugement de côté. / Personne n’a « raison » ou « tort » il n’y a pas de vérité absolue. / On a le droit de penser comme les autres, ou d’être le seul à penser telle chose. On peut aussi ne pas avoir d’avis, préférer écouter au lieu d’intervenir.